在接受日媒AV.Watch采訪時(shí),吉田修平談到了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》這款游戲。吉田表示,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》是日本游戲在PS3時(shí)代苦苦追逐海外潮流而陷入困境后,振興該國游戲行業(yè)的關(guān)鍵游戲。
他說:“我認(rèn)為橫尾太郎(Yoko Taro)在制作這款游戲時(shí),并沒有考慮它是否會(huì)在海外暢銷。然而,它在海外卻大獲成功。從那時(shí)起,人們清楚地看到,日本創(chuàng)作者制作的‘日本特色’作品在海外也能賣得好。大家通過《尼爾》意識(shí)到了這一點(diǎn)。
這不僅僅是‘這樣做也沒問題’的事兒,而是‘我們必須這樣做’。因此,日本創(chuàng)作者的方向變成了‘讓我們不再模仿海外國家’,‘如果我們用自己的文化、我們理解的方式去創(chuàng)作,海外的玩家也能理解’。
PS3
我認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)在《尼爾》之后得到了復(fù)興,以至于可以說有一個(gè)‘尼爾之前’和‘尼爾之后’的分水嶺。簡單來說,我認(rèn)為《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》是讓人們意識(shí)到‘讓我們打造屬于日本的東西’的游戲?!?span style="display:none">iwS即熱新聞——關(guān)注每天科技社會(huì)生活新變化gihot.com
在同一個(gè)采訪中,吉田修平也稱贊了美國開發(fā)商Sucker Punch打造的動(dòng)作游戲《對(duì)馬島之鬼》,稱其是自1998年《古惑狼3》以來,首款在日本銷量突破百萬的外國PlayStation第一方游戲。
值得一提的是,此前日本知名游戲制作人櫻井政博也呼吁日本游戲開發(fā)者不要刻意迎合西方,要打造日本人喜歡的游戲。
但日本國內(nèi)也有不同的聲音。本月初時(shí),《最終幻想7:重生》導(dǎo)演浜口直樹(Naoki Hamagushi)在接受SIE采訪時(shí)親口承認(rèn),他們現(xiàn)在開發(fā)游戲瞄準(zhǔn)的是全球受眾,會(huì)進(jìn)行徹底的道德審查,而不是優(yōu)先考慮日本和創(chuàng)作自由。
看起來某個(gè)人還沒想明白
從吉田修平的觀點(diǎn)來看,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的成功標(biāo)志著日本游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在PS3時(shí)代,許多日本開發(fā)商試圖迎合海外市場,尤其是西方玩家的口味,模仿歐美風(fēng)格的大型開放世界游戲或線性敘事大作。然而,這種追逐趨勢(shì)的做法往往導(dǎo)致日本游戲失去了自身的特色,市場表現(xiàn)也不盡如人意,許多作品在全球競爭力上逐漸落后于西方開發(fā)商。
《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的出現(xiàn)打破了這一困境。橫尾太郎以其獨(dú)特的敘事風(fēng)格、深邃的哲學(xué)主題和日式審美的藝術(shù)設(shè)計(jì),打造了一款既小眾又具有強(qiáng)烈個(gè)性的游戲。它并未刻意迎合海外市場,卻意外地在全球范圍內(nèi)大獲成功(銷量超過900萬)。這向日本游戲產(chǎn)業(yè)傳遞了一個(gè)信號(hào):堅(jiān)持自身文化特色和創(chuàng)作理念,反而能在國際市場上找到立足之地。
可以說,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》是催化劑之一,它證明了日本游戲不需要盲目模仿西方,而是可以通過獨(dú)特的“日本性”重拾自信和市場,為日本游戲創(chuàng)作者指明了方向。
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