上周《戰(zhàn)地6》公測封禁33萬作弊玩家一事引起玩家們對反作弊的廣泛關注。盡管各廠商不斷加強反作弊系統(tǒng),但規(guī)避檢測的新型作弊手段仍層出不窮,作弊軟件銷售者與游戲廠商之間的攻防戰(zhàn)持續(xù)上演。英國伯明翰大學和華威大學的研究人員在探究游戲中反作弊系統(tǒng)有效性的研究中,揭示了作弊軟件銷售市場的現(xiàn)狀。
研究團隊首先從歐美80個作弊軟件銷售網(wǎng)站獲取數(shù)據(jù),分析各站點的月均流量和作弊軟件售價等。這些作弊軟件以可下載軟件包形式按訂閱制銷售,訂閱周期從1日試用至3個月不等,售價跨度達月費10美元(約合人民幣72元)至240美元(約合人民幣1700元)?;谶@些數(shù)據(jù),研究團隊推算出該市場年總收入在1280萬至7320萬美元之間(約人民幣9179萬至5億2496萬元),月均用戶數(shù)約3萬至17.4萬人,顯示出巨大市場規(guī)模的存在。
團隊進一步對21個作弊網(wǎng)站展開詳細調(diào)查,抽樣分析11款游戲的作弊價格、有效運行時長、游戲人氣及發(fā)行時長等數(shù)據(jù)的相關性。研究發(fā)現(xiàn):作弊軟件價格與游戲反作弊系統(tǒng)的強度呈現(xiàn)極強正相關性(0.948),這可能與突破強力反作弊系統(tǒng)需要更高開發(fā)成本有關。研究團隊還建立了評估這些游戲反作弊強度的基準體系。《VALORANT》與《堡壘之夜》位列前茅,而《CS2》《軍團要塞2》《戰(zhàn)地1》則排名靠后。研究指出,排名靠后的游戲(至少在驗證時)僅提供有限保護,主要依賴服務器端的統(tǒng)計分析來檢測作弊者。
本次研究揭示的作弊產(chǎn)業(yè)高額利潤表明,只要需求存在,這場攻防戰(zhàn)就將持續(xù)。游戲廠商乃至整個行業(yè)又將如何應對作弊軟件銷售者和使用者,值得持續(xù)關注。
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