《刺客信條:影》本應(yīng)解決育碧的諸多問(wèn)題,包括其過(guò)于臃腫的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)。然而,盡管該作在此基礎(chǔ)上有所改進(jìn),但仍然會(huì)讓人感到有些吃力。 而這正是《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)對(duì)《刺客信條:影》的評(píng)價(jià)。他說(shuō),如果他一旦開(kāi)始玩這個(gè)游戲,他就知道自己永遠(yuǎn)也玩不完,因?yàn)樗芸炀蜁?huì)變得難以承受。
在接受GamesRadar采訪時(shí),《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon Smektala解釋了為什么他們即將推出的游戲《消逝的光芒:困獸》只有個(gè)20小時(shí)。他說(shuō),如果游戲時(shí)間太長(zhǎng),比如《刺客信條:影》,就會(huì)感覺(jué)像是在做“家務(wù)”。
“通關(guān)《刺客信條:影》在某種程度上會(huì)感覺(jué)像是在做家務(wù)。我可不想為了一件家務(wù)而額外付費(fèi),對(duì)吧? ”
雖然你確實(shí)能從這些超大體量的游戲中獲得不錯(cuò)的投資回報(bào),但實(shí)際上你不會(huì)真正體驗(yàn)到其中大部分內(nèi)容。因此,歸根結(jié)底,重要的是游戲體驗(yàn)。而在《困獸》較短的游戲時(shí)長(zhǎng)下,你能獲得更好的整體體驗(yàn)。
他還稱贊了像《心靈殺手2》和《控制》這樣的游戲,這些作品提供了大約15小時(shí)的合理游戲時(shí)間,但通過(guò)精彩的劇情、有趣的機(jī)制帶來(lái)了極高的價(jià)值。根據(jù)Smektala,這種體驗(yàn)比龐大的開(kāi)放世界要更有意義。
這正是Techland在《消逝的光芒:困獸》中所追求的目標(biāo)。他們希望打造一種有趣的游戲體驗(yàn),而不是臃腫的開(kāi)放世界——這也是該工作室一直以來(lái)的優(yōu)先方向,即便在過(guò)去的作品中也是如此。
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