前《最后的生還者》和《星球大戰(zhàn)絕地》美術(shù)師Del Walker表示:在開發(fā)游戲時(shí),過度追求畫面寫實(shí)會(huì)會(huì)減緩項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)度。
當(dāng)前3A游戲開發(fā)已陷入怪圈。以頑皮狗為例,這個(gè)在PS1-PS3時(shí)代能單世代推出4款新作的王牌工作室,如今在PS5生命周期內(nèi)甚至難以推出一款非重制作品。盡管失眠組、黑曜石與卡普空等團(tuán)隊(duì)仍保持高產(chǎn),但絕大多數(shù)廠商續(xù)作開發(fā)周期正變得越來越長。
這場討論始于社交平臺上某用戶引用《魔發(fā)奇緣》持劍角色梗圖發(fā)起的觀點(diǎn)征集。用戶DavidVinc評論道:“極致寫實(shí)主義與3A預(yù)算幾乎毀了游戲產(chǎn)業(yè)”,指出“這導(dǎo)致玩家要苦等十年才能玩到系列新作”,且“廠商不敢嘗試創(chuàng)新或開發(fā)新IP,因?yàn)橐淮问【涂赡軐?dǎo)致工作室倒閉”。
對此,Walker通過專業(yè)視角給出佐證:“追求寫實(shí)會(huì)讓所有環(huán)節(jié)變慢?!彼忉尫Q,這種開發(fā)模式會(huì)令細(xì)節(jié)打磨周期、定制著色器需求以及動(dòng)畫混合數(shù)量“呈指數(shù)級增長”:“一個(gè)簡單的走轉(zhuǎn)跑接跳躍動(dòng)作,可能需要50組動(dòng)畫數(shù)據(jù)——而如果接受《蚯蚓戰(zhàn)士》那樣的卡通風(fēng)格,6組就足夠了。”
Walker承認(rèn)“說'毀掉產(chǎn)業(yè)'確實(shí)夸張”,但強(qiáng)調(diào)“過去幾年對寫實(shí)的盲目追逐確實(shí)帶來了諸多負(fù)面影響”。這一點(diǎn)在《魔咒之地》(據(jù)傳成本1億美元)與《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》等作品的市場失利中已得到印證。
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