根據(jù)角川ASCII綜合研究所最新發(fā)布的《2025年Fami通游戲白皮書》,日本游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)3.4%,達(dá)到2.396萬億日元(約合160億美元)。
但細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)顯示,5-59歲核心玩家群體從2023年的5550萬微降至5470萬,其中PC平臺(tái)玩家數(shù)量尤為慘淡——2024年雖小幅回升至1452萬人,仍較2015年的1749萬減少近300萬,與2014年2037萬的歷史峰值相比更是縮水近三成。形成鮮明對(duì)比的是,同期主機(jī)玩家從2612萬增至2951萬,手游用戶則從1411萬暴增至4277萬。
盡管Steam平臺(tái)提升了PC游戲在日本的能見度,但多重因素正持續(xù)擠壓生存空間:
硬件成本飆升:據(jù)《日經(jīng)新聞》2025年6月報(bào)道,日本整機(jī)臺(tái)式機(jī)價(jià)格六年上漲40%,部分配件價(jià)格翻三倍。
PC出貨量三連跌:日本電子信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)(JEITA)數(shù)據(jù)顯示,2023年本土PC出貨量?jī)H666.7萬臺(tái),創(chuàng)2007年以來新低。
Windows10換代潮:雖然2024年出貨量反彈至830萬臺(tái),但JEITA認(rèn)為這主要源于企業(yè)應(yīng)對(duì)系統(tǒng)停服的短期采購(gòu),預(yù)計(jì)高價(jià)趨勢(shì)將持續(xù)。
在任天堂Switch與智能手機(jī)的雙重夾擊下,日本呈現(xiàn)出獨(dú)特的游戲消費(fèi)特征:
· 手游用戶占比78%(4277萬/5470萬),超七成玩家僅使用移動(dòng)設(shè)備。
· 主機(jī)玩家滲透率達(dá)54%,索尼PS5與任天堂共同維系著客廳娛樂傳統(tǒng)。
· PC玩家重合度低:僅26.5%的PC用戶會(huì)同時(shí)使用其他平臺(tái),遠(yuǎn)低于主機(jī)玩家的跨平臺(tái)比例。
行業(yè)分析師指出,日本獨(dú)特的“手游氪金+主機(jī)獨(dú)占”生態(tài),疊加PC硬件的高門檻,正在形成難以打破的惡性循環(huán)。隨著云游戲技術(shù)發(fā)展,這種“去PC化”趨勢(shì)可能進(jìn)一步加劇——除非出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)本土PC獨(dú)占大作,否則Steam在日本或?qū)⒂肋h(yuǎn)停留在“核心小眾”的定位。
本文鏈接:http://jphkf.cn/news-15-5729-0.htmlSteam不敵Switch:日本PC玩家規(guī)模倒退至十年前
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